alz.cat
01 / 49
Psicología cognitiva · 01

Ley de Fitts

El tiempo que cuesta alcanzar un objetivo depende de su tamaño y de su distancia. Por eso las acciones importantes piden áreas amplias y cercanas al punto donde ya está el cursor o el pulgar.

Distancia × tamaño
mismo punto de partida 5,3 objetivo pequeño y lejano 1,7 objetivo grande y cercano dificultad = log₂(2 × distancia / tamaño)
Más grande + más cerca = más rápido
Psicología cognitiva · 02

Ley de Hick

El tiempo de decisión crece con el número de opciones, y lo hace de forma logarítmica. Agrupar, jerarquizar o revelar alternativas por fases acorta la elección sin quitarle control al usuario.

Menos decisiones, menos carga
2 opciones 4 opciones 8 opciones tiempo de decisión el coste crece con el logaritmo del número de opciones
Psicología cognitiva · 03

Ley de Miller

La memoria de trabajo solo sostiene unos pocos bloques a la vez. No se trata de mostrar menos, sino de partir lo que muestras en unidades con sentido propio.

Chunking
dieciséis cifras seguidas 4927381066211045 cuatro bloques con sentido no se ha quitado información: solo se ha partido
4 grupos son más legibles que 16 dígitos aislados
Psicología cognitiva · 04

Ley de Jakob

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros productos, y esperan que el tuyo funcione igual. Respetar la convención libera atención para aquello que sí conviene que sea distinto.

Familiaridad
tres productos que tu usuario ya conoce y la misma estructura en el tuyo cada convención rota se paga en cada visita
Psicología cognitiva · 05

Efecto de Posición Serial

De una secuencia se recuerda mejor el principio y el final: el centro se difumina. Coloca en los extremos lo que debe permanecer.

Primacía + recencia
todo se presenta igual esto es lo que queda inicio final
Psicología cognitiva · 06

Efecto Usabilidad–Estética

Una interfaz con buen acabado se percibe como más fácil de usar aunque no lo sea. El reverso incomoda: la estética puede enmascarar problemas reales durante las pruebas.

La apariencia cambia la percepción
acabado tosco acabado cuidado las mismas funciones, percibidas como más fáciles
Psicología cognitiva · 07

Ley de Tesler

Todo proceso contiene una complejidad irreducible. No se elimina, se reparte: lo que no asume el sistema acaba cayendo en el usuario.

Conservación de la complejidad
complejidad total, invariable la absorbe el sistema la carga el usuario no desaparece: solo cambia de lado
Gestalt · 08

Ley de Proximidad

Los elementos cercanos se perciben como un grupo, aunque nada los una. El espacio agrupa antes y mejor que un borde, un título o un color.

Agrupar por distancia
una sola fila: doce elementos sueltos tres grupos, sin bordes ni color la única diferencia entre las dos filas es el espacio
Gestalt · 09

Ley de Similitud

Los elementos que comparten apariencia se interpretan como la misma categoría o la misma función. La contrapartida: lo que no es pulsable no debería parecerlo.

La similitud crea categorías
se leen columnas, no filas la distancia es idéntica en ambas direcciones
Gestalt · 10

Ley de Región Común

Un contenedor compartido agrupa con más fuerza que la proximidad. Puede unir elementos alejados y separar otros que están pegados.

El contenedor crea relación
lejos, misma región cerca, regiones distintas el contenedor pesa más que la distancia
Gestalt · 11

Ley de Cierre

Ante una forma incompleta, la percepción completa lo que falta si el patrón es reconocible. Permite construir con menos trazos, siempre que la figura implícita sea inequívoca.

El cerebro completa el patrón
ese triángulo no está dibujado tres discos con una muesca
Producto y sistemas · 12

Ley de Conway

Una organización produce sistemas que replican su estructura de comunicación. Si quieres cambiar la arquitectura del producto, mira primero cómo están repartidos los equipos.

Equipo → sistema
equipo Aequipo Bequipo C módulo Amódulo Bmódulo C un solo sistema la misma división para cambiar la arquitectura, mira primero los equipos
Producto y sistemas · 13

Ley de Postel

Sé tolerante con lo que recibes y estricto con lo que emites. Acepta el teléfono con espacios o sin ellos, y guarda siempre un único formato.

Entrada flexible · salida consistente
entradas toleradas +34 600 123 456600123456600 123 456 +34600123456 una sola forma almacenada flexible al recibir, estricto al emitir
Producto y sistemas · 14

Ley de Gall

Un sistema complejo que funciona siempre procede de un sistema simple que funcionaba. Los complejos diseñados de cero rara vez arrancan bien.

Simple → funcional → complejo
algo simple que ya funcionaba el mismo núcleo, dentro de algo complejo ningún sistema complejo arrancó siendo complejo
Producto y sistemas · 15

Ley de Goodhart

Cuando una medida se convierte en objetivo, deja de ser una buena medida. El comportamiento se desplaza hacia el indicador y se aleja de lo que representaba.

Cuando medir cambia el comportamiento
se convierte en objetivo la métrica lo que querías medir al optimizar el indicador, deja de representar el objetivo
Sesgos y decisión · 16

Efecto Von Restorff

En un conjunto homogéneo, el elemento que rompe el patrón se recuerda mejor. Funciona una vez por pantalla: si todo destaca, no destaca nada.

Aislamiento
Plan APlan BPlan CPlan DPlan E solo uno rompe el patrón si todo destaca, no destaca nada
Sesgos y decisión · 17

Efecto Zeigarnik

Las tareas incompletas se recuerdan mejor que las terminadas y siguen reclamando atención. De ahí que un progreso a medias empuje a volver.

Lo pendiente permanece activo
Crear cuentaElegir preferenciasCompletar perfil lo que queda abierto sigue ocupando atención
80% completado
Sesgos y decisión · 18

Efecto del Gradiente de Meta

El esfuerzo se intensifica a medida que la meta se acerca. Hacer visible lo que falta, y regalar avance de salida, acelera el tramo final.

La cercanía aumenta el impulso
inicio meta el mismo tramo, recorrido cada vez más rápido hacer visible lo que falta acerca el final
Último paso
Sesgos y decisión · 19

Falacia del Coste Hundido

Lo ya invertido en tiempo, dinero o esfuerzo empuja a continuar aunque seguir haya dejado de compensar. El gasto pasado no se recupera decidiendo mal en el presente.

La inversión previa cambia la decisión
paso 1paso 2paso 3 ya invertido seguir parar lo ya gastado no vuelve, decidas lo que decidas
Sesgos y decisión · 20

Efecto IKEA

Valoramos más aquello en cuyo montaje hemos participado. Dar al usuario una parte real de la configuración aumenta el apego, aunque el resultado sea idéntico.

Participar cambia el valor percibido
lo has montado tú viene hecho valor percibido participar en el montaje cambia lo que crees que vale
Rendimiento y feedback · 21

Umbral de Doherty

Por debajo de unos 400 ms de respuesta la atención no se rompe y la persona mantiene el hilo. Por encima, el sistema deja de sentirse como una extensión de uno mismo.

Tiempo de respuesta
umbral · 400 ms 320 ms 920 ms 0 1 s por debajo del umbral, la interacción se siente continua
Rendimiento y feedback · 22

Ley de Parkinson

El trabajo se dilata hasta llenar el tiempo disponible para completarlo. Acotar el plazo no solo acelera: también acota el alcance.

El trabajo ocupa el tiempo disponible
plazo de una semana plazo de dos días la misma tarea, en los dos casos acotar el plazo acota el trabajo
Si no acotas, se dilata
Sistemas y desarrollo · 23

Ley de Hyrum

Con suficientes usuarios, todo comportamiento observable acaba siendo la dependencia de alguien, esté documentado o no. Lo interno solo es interno mientras nadie lo mira.

Lo observable acaba siendo contrato
Button() color esperadoanimación actualorden del payload un detalle interno cambia una vez… y rompe usos que no conocías con bastantes usuarios, todo lo observable es contrato
Sistemas y desarrollo · 24

Ley de Metcalfe

El valor de una red crece con las conexiones posibles entre sus miembros, no con el número de miembros. Duplicar usuarios multiplica los vínculos.

Más nodos → muchas más conexiones
3 nodos · 3 enlaces 5 nodos · 10 enlaces 8 nodos · 28 enlaces el valor no está en los nodos, sino entre ellos
Sistemas y desarrollo · 25

Ley de Wirth

El software se vuelve más pesado más deprisa de lo que el hardware se vuelve más rápido. Cada capa añadida se come el margen ganado.

Más potencia no elimina el peso
hardware hardware más rápido capas de software velocidad percibida, igual que antes cada capa se come el margen que ganó la máquina
Sistemas y desarrollo · 26

Paradoja de Jevons

Mejorar la eficiencia en el uso de un recurso puede aumentar su consumo total: al abaratar cada uso, se multiplican las veces.

Más eficiencia puede generar más uso
coste por acción más barato acciones realizadas muchas más veces bajar el coste unitario puede subir el consumo total
Percepción y carga cognitiva · 27

Regla del Pico-Fin

Una experiencia se juzga por su momento más intenso y por su final, no por la suma de lo vivido. Un trámite duro con buen cierre se recuerda mejor que uno mediocre y largo.

Lo memorable no siempre es lo promedio
promedio pico final el recuerdo se construye con dos momentos, no con la media
Percepción y carga cognitiva · 28

Navaja de Ockham

Entre soluciones equivalentes conviene la que exige menos supuestos. No es un criterio estético sino de riesgo: cada pieza de más es una pieza que puede fallar.

Mismo resultado · menos complejidad
tres piezas siete piezas mismo resultado entre dos soluciones equivalentes, gana la que asume menos
Percepción y carga cognitiva · 29

Ley de Prägnanz

La percepción organiza lo que ve en la forma más simple y estable posible. Una composición ordenada se entiende antes porque pide menos trabajo interpretativo.

El cerebro busca una forma simple
una sola forma, estable el ojo busca el orden más simple que explique lo que ve
Percepción y carga cognitiva · 30

Efecto de Mera Exposición

La exposición repetida a algo aumenta la preferencia por ello, sin mediar ningún argumento. Explica por qué un patrón consistente acaba sintiéndose correcto.

La repetición crea familiaridad
01020304 familiaridad acumulada reconocer algo es más fácil que evaluarlo
Economía conductual · 31

Efecto Señuelo

Añadir una opción claramente peor que otra vuelve más atractiva a esa otra. El precio no ha cambiado: ha cambiado con qué se compara.

La tercera opción cambia la comparación
Básico 19 € Intermedio 39 € el señuelo Completo 42 € ahora parece una ganga no cambió el precio: cambió con qué se compara
Economía conductual · 32

Paradoja de la Elección

Más opciones atraen al principio pero dificultan decidir y alimentan la duda posterior. Curar el catálogo es diseñar, no limitar.

Cantidad no equivale a claridad
24 opciones · comparar cuesta 3 opciones · alguien ya descartó curar el catálogo también es diseñar
Economía conductual · 33

Anclaje y Ajuste

La primera cifra que se ve actúa como ancla y arrastra las estimaciones siguientes, incluso sabiendo que es arbitraria. El ajuste desde el ancla casi siempre se queda corto.

La primera referencia pesa
primera referencia: 120 € se detiene cerca del ancla, no en el centro el segundo precio no se juzga en vacío
Economía conductual · 34

Efecto Dotación

Lo que ya se siente propio se valora por encima de lo equivalente que aún no se tiene. Por eso una prueba gratuita cambia la disposición a pagar.

Sentirlo propio cambia su valor
sin estrenar ya es tuyo valor que le asignas perderlo pesa más que no haberlo tenido nunca
Estrategia y operaciones · 35

Ley de Brooks

Añadir gente a un proyecto de software retrasado lo retrasa todavía más: cada incorporación suma formación y canales de coordinación.

Más personas también crean más coordinación
3 personas · 3 canales 6 personas · 15 canales entrega prevista retraso añadido más gente en un proyecto tarde puede retrasarlo más
Estrategia y operaciones · 36

Principio de Pareto

Una parte pequeña de las causas concentra la mayor parte de los efectos. Encontrar ese poco que mueve mucho rinde más que repartir el esfuerzo por igual.

Pocas causas · gran parte del resultado
causas 20% resultado 80% no todo pesa igual: encontrar el poco que mueve mucho
Estrategia y operaciones · 37

Ley de Campbell

Cuanto más pesa un indicador en decisiones y recompensas, más presiones aparecen para corromperlo y más distorsiona el proceso que vigilaba.

La métrica puede deformar el sistema
la métrica premiada +42% lo que hace el equipo el trabajo se desplaza hacia el indicador cuanto más pesa la medida, más deforma lo medido
Estrategia y operaciones · 38

Ley de Amara

Se sobrestima el efecto de una tecnología a corto plazo y se subestima a largo. Ni la euforia inicial ni la decepción posterior predicen bien.

Corto plazo ≠ largo plazo
expectativa impacto real hoy años después el ruido inicial y el valor sostenido no siguen la misma curva
Atención e interacción · 39

Ceguera por Pancarta

Los usuarios ignoran de forma sistemática cualquier elemento que parezca publicidad, aunque contenga justo lo que buscan. El formato decide la atención antes que el contenido.

Lo que parece anuncio puede desaparecer de la atención
mensaje importante recorrido de lectura si parece un anuncio, deja de existir
Atención e interacción · 40

Principio de Mínimo Esfuerzo

Entre varias rutas al mismo resultado se elige la de menor esfuerzo percibido. Si el atajo gana siempre, el problema está en el flujo oficial.

La ruta corta compite con la ruta correcta
1234 flujo oficial atajo percibido el mismo destino, mucho antes si el atajo siempre es más fácil, el diseño enseña a evitarse
Atención e interacción · 41

Efecto Marco

La misma información produce decisiones distintas según cómo se formule. Un 95% de éxito y un 5% de incidencias son el mismo dato y no se leen igual.

Mismo dato · distinta lectura
95% de operaciones correctas 5% con incidencia exactamente el mismo dato el marco no cambia el número, cambia desde dónde se lee
Atención e interacción · 42

Aversión a la Pérdida

Una pérdida pesa más que una ganancia equivalente. Por eso retirar una función molesta más de lo que agradó tenerla.

Perder y ganar no se sienten igual
ganar 100 perder 100 peso percibido misma cantidad, distinto peso
Ingeniería y fiabilidad · 43

Ley de Linus

Con suficientes revisores los fallos se detectan pronto, porque a alguien le resultan evidentes. La condición es que esos ojos estén mirando de verdad.

Más revisión puede hacer visibles más fallos
revisores fallos que salen a la luz la revisión distribuida necesita diversidad y capacidad de corregir
Ingeniería y fiabilidad · 44

Ley de Cunningham

La mejor forma de obtener una buena respuesta no es preguntar, sino proponer algo concreto, aunque esté equivocado. Corregir cuesta menos que imaginar.

Lo concreto es más fácil de corregir que lo abstracto
¿qué necesitáis? respuesta genérica propuesta concreta esto debería ir antesyo no lo llamaría asíaquí falta un caso es más fácil corregir algo que imaginarlo desde cero
Ingeniería y fiabilidad · 45

Ley de Murphy

Lo que puede fallar, fallará. En diseño convierte los estados de error, vacío y desconexión en parte del producto, no en una excepción.

Diseña también lo que ocurre cuando algo falla
camino feliz Errorexplica y ofrece salidaVacíoconvierte en primer pasoSin conexiónconserva el contextoEntrada raratolera y valida lo que puede fallar merece diseño, no sorpresa
Ingeniería y fiabilidad · 46

Ley de Gossen

Cada unidad adicional de algo aporta menos valor que la anterior. La función número quince rara vez pesa como las primeras.

Cada unidad adicional puede aportar menos valor
1ª 7ª valor que aporta cada unidad la función quince rara vez pesa como las primeras
Organización y equipos · 47

Bikeshedding

El tiempo dedicado a un asunto tiende a ser inversamente proporcional a su importancia: todo el mundo puede opinar sobre lo trivial y casi nadie sobre lo complejo.

Lo sencillo de opinar puede consumir más conversación
color del botón 48 min arquitectura crítica 12 min opinar es fácil donde todos pueden opinar
Organización y equipos · 48 · Sátira

Principio de Dilbert

Es una sátira, no una ley: describe organizaciones que ascienden a gestión a quien menos daño hará ahí. La lectura útil es que sin carrera técnica, gestionar acaba siendo el único ascenso posible.

Dos carreras · no una sola escalera
una sola escalera contribuir gestionar sátira, no ley: la lectura útil es diseñar dos caminos
Organización y equipos · 49

Principio de Humphrey

Los usuarios no saben lo que quieren hasta que ven funcionando algo que no quieren. El prototipo no valida la especificación: la genera.

La interacción convierte supuestos en aprendizaje
especificación prototipo en uso requisitos que nadie sabía formular ver algo funcionando cambia lo que se pide
Scroll · Flechas · Swipe